• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Контакты

Адрес: 614017 Пермь
бульвар Гагарина, 37, оф. 301

Телефон: +7 (342) 200-95-47

Руководство
руководитель департамента Букина Татьяна Витальевна
Специалист по учебно-методической работе Борисова Елена Феликсовна

email: eborisova2@hse.ru

Документы

Департамент (PDF, 216 Кб)

 

Книга
Теория и практика применения учреждениями высшего образования Международных стандартов финансовой отчетности общественного сектора

Городилов М. А., Черткова А. В.

Пермь: Пермский государственный национальный исследовательский университет, 2023.

Статья
ESG-ориентиры российских градообразующих предприятий и их влияние на развитие моногородов

Божья-Воля А. А., Попова П. А.

Вестник Санкт-Петербургского университета. Серия 5. Экономика. 2024. Т. 40. № 1. С. 80-101.

Глава в книге
Set-Asides: The Not-So-Clear Side of Public Procurement

Dmitriy Kashin, Elena Shadrina, Dmitri Vinogradov.

In bk.: GSOM ECONOMY AND MANAGEMENT CONFERENCE 2023. Graduate School of Management, St. Petersburg State University, 2023. P. 593-597.

Препринт
Strategizing with AI: Insights from a Beauty Contest Experiment

Dagaev D., Paklina S., Parshakov P.

Social Science Research Network. Social Science Research Network. SSRN, 2024

Игровой маркетинг

Очередное заседание в рамках семинара  группы GAMES прошло в необычном формате. Участники решали практическую задачу — определяли  оптимальную стратегию проведения маркетинговых мероприятий для международной  игры «Танки Онлайн». 

Очередное заседание в рамках семинара  группы GAMES прошло в необычном формате. Участники решали практическую задачу — определяли  оптимальную стратегию проведения маркетинговых мероприятий для международной  игры «Танки Онлайн». 

Ведущий аналитик компании AlternativaPlatform Василий Сабиров  подробно рассказал о правилах онлайн-игры, а также о той маркетинговой стратегии, которую сейчас используют разработчики. В «Танки Онлайн» зарегистрировано уже несколько миллионов аккаунтов, при этом основная часть пользователей — школьники 11–13 лет. В игре действует виртуальная валюта, называемая кристаллом, соответственно, есть своя внутриигровая экономика. «Кристаллы можно заработать во время боя или купить за реальные деньги разными способами (через терминал или по банковской карте), — отметил Василий Сабиров. — За кристаллы игроки покупают новое вооружение, а также улучшают его».

В игре регулярно проводятся различные акции: на покупку кристаллов за реальные деньги, на покупку вооружения за кристаллы, удвоенные фонды битв, карта «двойной кристалл» и др. Подобные акции нацелены на максимизацию выручки, однако несут в себе долгосрочный риск размытия виртуальной валюты и экономики игры в целом.

Василий Сабиров также рассказал о тех показателях, по которым в компании определяют стабильность и эффективность маркетинговых акций. Прежде всего это реальный курс (real rate) кристаллов – та часть кристаллов, что покупается за реальные деньги. Еще один показатель — средневзвешенный индекс потребительских цен (consumer price index). «За этим показателем нужно следить в динамике. Если он ухудшается, то надо бить тревогу. На данный момент он стабилен, и это радует», — пояснил Василий Сабиров. Третий показатель – это средняя выручка пользователя (ARPU). Не все показатели стабильны, поэтому необходимо выработать оптимальную стратегию проведения акций. Она должна, с одной стороны, максимизировать выручку игры, а с другой — минимизировать долгосрочные риски.

Участники семинара отметили, что данные статистики агрегированы по пользователям и не позволяют в полном объеме проследить действия отдельных игроков и их стратегии. Василий Сабиров рассказал, что в 2015 году компания планирует переходить на персональные метрики, а также ввести систему таргетированных акций.

На заседании предлагались разные варианты действий, которые возможны при данных параметрах: ввести еще одну валюту, отказаться полностью от акций, сделать их непредсказуемыми. Кроме того, было высказано предположение, что у подростков (это большинство пользователей) нет навыков потребительского опыта.

Еще один вариант: подсчитать общее количество валюты в игре. Если ее мало, значит, пользователи предпочитают сберегать, а не тратить. Например, пользователи копят только в предвосхищении больших скидок, поэтому запас кристаллов всегда ограничен. «Мы проводили акцию «Мегапрокачка», подарили пользователям очень много кристаллов. Потом открыли магазин, где их можно было потратить, и игроки «слили» их за 4 дня», — подтвердил эту теорию Василий Сабиров.

Участники заседания также предложили проверить: замедляется ли количество платежей перед акциями. «Есть так называемое  похмелье перед акциями: когда игроки знают, что будет акция, и количество платежей замедляется, — подчеркнул Василий. — С прошлого лета мы проводим акции каждую неделю». Кроме того, был предложен такой вариант: стимулировать игроков на затраты, увеличивая в этом сегменте акции, в то же время сокращать акции на доходы. Тогда пользователи будут больше покупать кристаллов, не дожидаясь скидок.

На заседании не было принято единого решения по оптимальной стратегии проведения маркетинговых мероприятий, но оно, несомненно, дало новые направления для развития.